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黒川塾「CG・AI・SNS 多様化する時代の アニメ・ゲームコンテンツの創り方」をテーマに開催

By the editors of TECHNÉ, posted at 02:29 PM on June 28, 2016

2016年6月27日、36回目の黒川塾が都内で開催され、「CG・AI・SNS 多様化する時代の アニメ・ゲームコンテンツの創り方」をテーマとした勉強会が行われました。

黒川塾はメディアコンテンツ研究家の黒川文雄さんが主宰し、今年で4周年を迎えました。この日は、黒川さんがモデレーターを務め、ジャーナリストの数土直志さん、アニメプロデューサーの平澤直さん、ゲームAI開発者の三宅陽一郎さんが登壇。アニメやゲームのビジネスに関する世界の趨勢などについて説明されました。

各自の自己紹介から始まった勉強会は、情報サイト「アニメ!アニメ!」と「アニメ!アニメ!ビズ」の編集長を務める数土さんから、運営元のイードを離れるというまさかの告白からスタート。数土さんは自己紹介の後に「アヌシー国際アニメーション映画祭」がいかに国際的なイベントであるかを解説しました。アヌシーなど、アニメのビジネス面に関する国際的な取り組みの中で、ポジティブな要因とネガティブな要因をいくつか上げ、ポジティブ要因には「海外売上の増加」「中国市場の成長」「日本アニメが差別化されている商品」といった要因を上げ、ネガティブ要因には、「日本のアニメ要素は日本以外でも制作できること」(一例としてRWBY(ルビー)を紹介)「映像配信が外資に押さえられてること」などを上げました。

三宅さんはアニメにおけるAIの事例を紹介。戦闘⇔日常、小型⇔大型といった散布図を用意して解説しました。平澤さんは、プロデューサーとして関わっている取り組み、課題などを紹介した後、作り方・作品の評価軸を変えたデジタルアニメ革命について説明。その他にも、2012年に272億円だったアニメ配信市場が2014年には408億円になった例、アニメ関連ライブ市場が2012年には38億円だったものが2014年には86億円になった例を紹介し、新規市場の勃興・拡大を解説。また、日本アニメスタイルの海外輸出として、ドバイコミコン2015に出展した紀伊國屋書店の店長が現地で独立した話や、ドバイのマンガ「GOLD RING」の作画を日本人が担当している例など紹介し、様々な可能性について解説しました。

その後も「アニメ業界の展望」や、新旧プロデューサーの違いなど、議論は白熱しました。黒川塾は、音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、来るべき未来へのエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考える会として今後も開催されます。

黒川文雄さんTwitter
https://twitter.com/ku6kawa230

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